【街霸:对决】制作人专访速递:承袭经典:创新演绎

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  • 发布时间:2020-12-08 04:06:32

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近期,街霸正版手游《街霸:对决》制作人施展接受专访为大家讲述街霸手游《街霸:对决》的制作历程与整体思路。

▲《街霸:对决》制作人施展

▲《街霸:对决》制作人施展

《街霸:对决》是CAPCOM正版授权的街霸IP革新动作卡牌手游。手游传承经典,还原街霸角色招式,复刻原作体验;革新战斗系统,加入择机择时的即时QTE连击玩法;引入共斗机制,随进随退,随时开战,享受并肩作战、协作闯关的快乐;实时玩家PK,享受街头争霸带来的激爽对抗。

街霸:对决

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街霸:对决2

IP还原与创新

Q:《街霸2》在国内是格斗游戏的巅峰,对80、90后的玩家影响非常深刻,现在《街霸:对决》是一款卡牌游戏,如何去唤醒老玩家的回忆?

首先做《街霸:对决》手游的时候,我们第一要素是还原原始街霸对用户的感官刺激,包括人物模型、场景和打斗机制,去触发唤醒一些老《街霸》用户,然后我们又赋予现在这个《街霸》一些新的玩法、理念,加一些新的风格,去唤醒更多的用户,让大家去喜欢,是从这个角度制作这款游戏。

Q:在之前的发布会上,小野义德说《街霸》IP需要给玩家带来更多不一样的体验,所以在《街霸:对决》里面,它在玩法上面和之前有什么区别,除此之外,还有什么不一样的体验带给玩家?

在研发过程中,小野先生经常到北京跟我们进行交流,他一直崇尚一个点,希望我们能做出属于我们的《街霸》,因为老版《街霸》是一个格斗对打单对单的模式,我们为了应对中国的市场,让用户接受这款游戏,做了3V3的联动式对打,让三个人有连续的表达,之间还加入了多人共斗的玩法,更新了《街霸》已有的风格,实际上是潮流对决,我们会赋予潮流的标识,让街霸焕新,去吸引更多的用户。

Q:我想问一下《街霸:对决》有很多创新的地方,有哪些是你们保留了原本这个《街霸》系列的特色?

首先在人物还原和场景方面,这个东西大家一看就是《街霸》,都是很经典的。另外我们这三年主要雕琢它战斗的打击感,比如说各种连招,互动性会高度还原。

Q:《街霸》这个IP是火于80后那个年代,现在都00后、10后了,《街霸:对决》这个游戏是靠什么元素触达说服年轻用户也接受它,是靠画面,还是靠IP故事,还是靠玩法?另外一个方面合作客户是看中《街霸》游戏的什么元素,来选择和《街霸》合作?

《街霸》怎么下沉到更多的用户,我也讲过这个理论,在原始的《街霸》,它的操作门槛比较高,所以我们下放了操作难度。不像1V1那样的经典连招,大家如果连不上就玩不了。我们崇尚的理念就是当时在游戏街机厅,我是站在后面看的那个人,他玩的很好。我希望后面看的那些人也能玩到我们的游戏,一方面是下沉,一方面是我们匹配现在市场的潮流观念,去把《街霸》完全的换新,希望从这两点,加上高度的还原,还有一些IP的爆发力,综合这几点扩张到更多的用户。

Q:街霸这个IP历史比较悠久,在PC端和主机端都有产品,粉丝数量也是非常庞大,您觉得街霸这款手游在哪些玩法上面可以区别于他们?作为手游来说,除去战斗的部分之外,还有哪些新的玩法吸引更多的玩家加入到这个游戏中?

我们下降了操作难度,应运而生了QTE联机玩法。之前是一个人,现在是三个人在线上以及一个援助位,在过程中由A触发B,B触发C,之前是一个人单动作表演,现在是三个人连携式的表演,这是第一大创新。第二点《街霸》永远都是1V1的格斗模式,没有互动的设计,加上我们现在有一个多人组队,比如说我跟别的玩家,我三个人,你三个人,我们可以一起打一个更厉害的东西,产生这样一个社交的氛围,这是我们比较创新的,我们最多可以支持60人同时打一个BOSS,并且共享BOSS的血量以及状态。

Q:依旧从IP出发,上世纪三大街机游戏,是《拳皇》、《街霸》还有《铁拳》,在《街霸》的手游消息出来之前,市场上类似的游戏已经收割了很多这三款游戏的玩家,咱们这个《街霸》游戏手游推出之后,将以怎样一个姿态来面向这个市场?

首先我觉得IP对于大家是一种情怀,大家都是奔着这个IP来玩这款游戏的。我们第一点是对老版的致敬,就是说高度的还原,加上我们精良的设计,创新的体系,让玩家在这方面不会有太大的落差,之前的《街霸》好玩,现在的《街霸》依然好玩,我们要保持这个点。在这过程中就会给大家输入我们对《街霸》的理解,我们在这个时代对《街霸》IP的创新,给想玩家带来不一样的体验,不只是情怀,草草收尾,而是让大家慕名而来,玩的开心,乐于传播。

Q:之前我有看过官方宣传提到一个概念叫动作卡牌游戏,我们很少看到动作和卡牌结合的概念,可以具体说说吗?

我觉得这个东西是一步一步的,首先卡牌是一个品类,但是它很大,没有人能定向卡牌到底是什么样的模式。我们只是在卡牌的基础上创新了战斗,做出了战斗的打击感。原始的卡牌更多的会有快速战斗的模式,但这样没有完整的战斗体验,我们花了三年时间打磨战斗体验,花费了很多的心思。

游戏玩法设计

Q:《街霸》手游是卡牌游戏,具有养成要素,在数值的成长和角色平衡之间,怎么把格斗做到一起的?

我们在单线,比如说个人推图的过程中,会有属性克制,这方面增加格斗家和怪物之间的对比度。但是我们在玩法方面会有力斗的功能,属于公平竞技,进去之后大家的数值都是一样的,只要你可以进来,大家就建立在一个相对平等的,数值属性完全拉平的状态下去互相竞技,是有考虑到这一点的。

Q:手游的特点是休闲,《街霸》手游在这些方面有没有独特创新的玩法?比如说一些小游戏?有没有对角色进行扩展?

我们有这种功能设计,首先我们有一个道场,格斗家会在里面训练,提升自己的能力,里面还有打靶,比如说前面摆了很多东西,我可以用波动拳,我用手柄剑把它打倒,会有一系列的小游戏夹杂在当中提升玩家的乐趣度。

街霸:对决3

手游潮流风格解析

Q:刚才说到潮流格斗,您是怎么定义潮流这两个字?

刚开始做《街霸》做还原,我们做到了,用户比较认可。我们认为现在的《街霸》匹配当前市场环境,同时也比如说现在有很多综艺节目,像是跳舞、唱歌这种,而格斗怎么去延展一个新的理念,我们也想了很多种,现在的时代比较匹配潮流这个点,所以在里面加入了包括一些动作设计,或者是一些新的潮流人物,通过这些方面都会把潮流的概念塑造出来。我们的风格也是往潮流走的,比如说配色,就用黑白红这种比较简洁经典的配色,多方面去打潮流格斗、街头文化的这种感觉。

Q:我们发现现在手游它的一些建模和原版是有区别的,我们想问一下建模改动的意思,还有改动了之后,它会有哪些优点?

传统的《街霸》,最早的二代还是在街机上,它是马赛克的状态,然后逐渐进步,需要大的电视屏幕来展示更好的画面。手游有的局限性就是在手机屏幕上如何承载一个好的画面。如果把《街霸》原始的头身比大头人放进来,可能只能放两个人,而且效果还不一定好,所以对手游来说,对头身比进行调整就显得尤为重要。初期的《街霸》做的是比较Q版化的东西,三到四头身的比例,但是通过大量的反馈,我们了解到用户更喜欢更想要的还是肌肉猛男、大块头这种形象,所以我们又将人物从三到四头身调整到了五到六头身,就是现在游戏里看到这样的头身比。也是经过将近三年的调整才确定下来的,现在在做一些调查问卷的时候,大家都比较满意现在在手游上头身比呈现的状态,这样的状态也更加贴合《街霸》。

街霸:对决4

格斗家规划一览

Q:《街霸》里面有很多性格各异的格斗家,如果后续上线,你们对格斗家上线比例是怎么控制呢?大概有什么样的规划?

我们有一份相对完整的计划表,首先还是考虑到大众玩家对格斗家的喜爱度,会做一些问卷类的调查,比如说现在在中国,大家还是比较喜欢春丽,所以春丽会提前投放。我们游戏有大量的男性用户,他们比较喜欢女性格斗家,会在前期多投一些女性格斗家,在这基础上,还会出现街霸的四大天王等经典人物。

Q:游戏里面对角色的个人背景介绍的非常详细,对每个角色的深度养成,对具体的前后背景故事还会有更深化的介绍吗?

这个是有的,我们有一个主线剧情,格斗家发生的各种故事都会在主线里面表达,除此之外,格斗家会有自己的传记,在传记里面会记载更详细的个人经历。还有一些专属的玩法,像春丽,之前是在警局里面,为她爸爸报仇。我们也会做一些像疑案追踪玩法,去讲述这些故事。

Q:后续会不会有一些本地化、中国特色的角色更新到里面?

这个应该会有,我们之前有考虑过这些问题,但是也要去谈,现在各个IP都是比较受控的,我们要找到一些比较适合我们的,或者具有中国特征的,这些都在考虑范围内,也会优先跟他们去产生联动。

街霸:对决5

游戏进展与未来规划

Q:我想问一下目前《街霸》的开发进展是如何?后续还有哪些新内容的开发计划?

《街霸》进度只能保证今年年内肯定会上线,12月份之前。现在我们已经进入到第二版本的研发了,我们后续会加周循环、月循环,且以内容为主,也会有大量新的格斗家产生,还会跟其他IP进行联动,会有新的BOSS出现,大概是这样的计划。

Q:未来会有移动电竞吗?

电竞这一块不能说死了,我们有这种希望,并且添加了公平竞技的玩法,这要看我们在宣发过程中,包括运行的过程中,能不能走到这种模式。《街霸》它是一个电竞很好的载体,但是我们能做到什么程度,要看整个游戏上线的反馈、表现,加上我们对电竞的关注度,还要走一走看一看。

街霸:对决6

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